Dasar-Dasar Multimedia
Multimedia merupakan suatu konsep di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner maupun interaktif.
Jenis-jenis Multimedia
- Multimedia Interaktif
- Multimedia Hiperaktif
- Multimedia Linear
- Virtual Realitas
- Multimedia presentasi pembelajaran dan mandiri
Aplikasi Multimedia. Ex :
- Adobe Premiere Pro
- Winamp
- Movie Maker
- Adobe Photoshop
- Corel Draw
Bidang Aplikasi Multimedia
- Aplikasi dalam bidang Pelayanan Keuangan. Ex : Smartmoney.com
- Aplikasi dalam bidang Travel. Ex : Traveloka
- Aplikasi dalam bidang Pemerintahan. Ex : E-Goverment
- Aplikasi dalam bidang Hiburan. Ex : Spotify
- Aplikasi dalam bidang Kesehatan. Ex : BPJS
Produksi Konten Multimedia
- Teks
Plain Teks
Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
Formatted Teks
Contohnya seperti penggunaan bold, underline, italic dan lain-lain.
Hypertext
bahasa yang digunakan untuk menampilkan document web
- Gambar
Suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
- Audio
Segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran
- Video
Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital
Representasi dan Kompresi Data Teks
Kompresi Data Berdasarkan Output
- Lossy
Suatu metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresinya, data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi cukup dekat perbedaaanya namun akan mengalami kehilangan kualitasnya.
- Lossless
Suatu metode kompresi data yang memungkinkan data asli dapat disusun kembali dari data hasil kompresi maka rasio kompresi pun tidak dapat terlalu besar dan menghasilkan data yang identik dengan data aslinya.
Teknik Run Length Encoding (RLE)
Contoh :
Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
Dengan RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) ditulis; ABC8!DEFG!4 = 11 karakter
Dalam RLE tipe 1 ini terdapat suatu karakter yang tidak digunakan dalam teks seperti tanda ‘!’ yang digunakan untuk menandai.
Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 Karakter
Dengan RLE tipe 2: -2AB8CDEF4G = 12 Karakter
Dalam RLE tipe 2 digunakanlah flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
Teknik Static Huffman Coding
Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan). Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.
Mis: MAMA SAYA
A = 4 -> 4/8 = 0.5
M = 2 -> 2/8 = 0.25
S = 1 -> 1/8 = 0.125
Y = 1 -> 1/8 = 0.125
Total = 8 karakter
Representasi dan Kompresi Data Suara
- Lossless
Sulit untuk menjaga semua data dalam aliran audio dan mencapai kompresi substansial. Pertama, sebagian besar rekaman suara sangat kompleks, direkam dari dunia nyata. Sebagai salah satu metode kompresi kunci adalah untuk menemukan pola dan pengulangan, data yang lebih kacau seperti audio tidak kompres dengan baik. Tapi yang menarik, bahkan komputer yang dihasilkan suara dapat berisi sangat rumit bentuk gelombang yang menjadi tantangan untuk algoritma kompresi banyak.
- Lossy
Prinsip dasar kompresi lossy pada data audio memanfaatkan teori psikoakustik, yaitu keterbatasan pendengaran manusia. Telinga manusia hanya dapat menangkap suara dalam rentang 20 Hz hingga 20000 Hz, maka dalam kompresi lossy, data suara di luar rentang tersebut tidak disimpan. Lebih dalam lagi, suara dengan frekuensi tinggi hanya dapat didengar oleh telinga manusia jika memiliki amplitudo yang tinggi juga.
Representasi dan Kompresi Data Citra Statis
- Lossless
Menghasilkan citra hasil kompresi yang tepat sama dengan citra semula selain itu dalam proses kompresinya, tidak ada informasi yang hilang dan Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra. Contohnya seperti PNG dan GIF
- Lossy
Teknik membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia dan mengakibatkan data semula tidak dapat direkonstruksi kembali (ada data yang hilang). Contohnya seperti JPEG
Representasi dan Kompresi Data Citra Bergerak
- Lossless
Proses pengembalian data yang sudah dikecilkan tersebut disebut dekompresi. Dan bila proses dekompresi menghasilkan data yang sama dengan yang semula
- Lossy
Data yang didekompresi tersebut menghasilkan data yang lebih kecil
Data video memiliki :
- Redundancy spatial
Dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).
- Redundancy temporal
Dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.
Jaringan Multimedia
Penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, audio,video dan animasi dengan menggunakan link dan tools yang memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi, interaksi dan komunikasi.
Ruang Lingkup Multimedia
- Teks
Untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan sehingga dapat lebih bermakna.
- Grafik
Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan konsep dan Chart untuk ilustrasi dan meringkas data numerik.
- Digital Audio dan Video
Untuk merekam, menyimpan dan memproduksi suara dan perekaman digital dengan meng-encode sinyal audio dan video dalam bentuk digital dari analog.
- Animasi
Simulasi gerakan yang ditunjukan dengan kumpulan gambar atau frame.
Streaming Multimedia
Multimedia yang dikirim secara konstant lalu diterima dan di tampilkan kepada user selagi ditransfer oleh penyedia layanan.
Voice Over Internet Protocol (VOIP)
Teknologi yang memungkinkan komunikasi suara menggunkana jaringan berbasis IP. Jaringan yang digunakan bisa berupa internet atau intranet.
Session Internet Protocol (SIP)
Sebuah protocol standar yang digunakan oleh VOIP.
RealTime Transport Protocol (RTP)
Standarisasi paket untuk mengirimkan audio dan video pada jaringan IP. Contohnya seperti TeamViewer.
Distribusi Multimedia
Media Server
Peranti yang menyimpan dan membagikan media (audio, video). Contohnya seperti MediaFire, Openload, dll.
Multimedia Streaming
Web server atau aplikasi yang terinstal di dalam sebuah server yang digunakan untuk menjalankan file video atau audio secara real-time atau streaming di internet. Contohnya seperti Youtube
Broadcasting
Suatu penyiaran multimedia baik berupa video maupun suara yang disiarkan kepada penonton melalui media elektronik, atau menggunakan spektrum elektromagnetik (gelombang radio) di berbagai model. Setiap frekuensi hanya bisa dimiliki oleh satu stasiun baik tv maupun radio. Contohnya seperti 102.2, 98.7 dan lain-lain.
Internet Radio
Audio digital yang ditransmisikan melalui internet. Contohnya seperti Prambors FM.
Video On Demand
Sistem televisi interaktif yang memfasilitasi untuk memilih sendiri program televisi atau video yang ingin ditonton. User dapat mengontrol permintaan sementara dari konten video yang ditonton. Contohnya seperti HOOQ, Viu dan lain-lain.
Realita Tertambah (Augmented Reality)
Augmented reality adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya(virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah object di dalam proses pembuatannya. Dalam proses pembuatannya ada komponen penting yaitu Marker.
Virtual Reality (VR) adalah simulasi buatan komputer atau refleksi dari suatu situasi atau lingkungan sekitar secara nyata.
Macam-Macam Marker
- Memakai Marker (Marker Based Tracking)
Terdapat proses pemakaian marker didalamnya untuk memunculkan objek 2D atau 3D.
- Tanpa Marker (Markerless)
Tidak terdapat pemakaian marker didalamnya tetapi menggunakan teknik yang mempunyai ruang lingkup lebih luas daripada metode Marker Based Tracking. Contoh Markerless yaitu Face Tracking misal Snapchat, 3D Object Tracking misal kursi dan Motion Tracking misal CGI.
Konsep Augmented Reality
- Sensory Augmented
Sesuatu yang berhubungan dengan aspek mempengaruhi sistem sensorik manusia seperti penglihatan atau pendengaran.
- Display
Pada Optical See-through Technology (OST) penggabungan penglihatan dunia nyata melalui layar semitransparan dan memproyeksikan beberapa konten virtual pada layar dan langsung pada retina manusia. Contoh : ARC4
Pada Video See-through Technology (VST) Penggabungan antara video dengan konten virtual secara bersamaan dan diproses ke tampilan smartphone, laptop, dan lain-lain.
Komponen Augmented Reality
- Input Device
Ex : Kamera pada Handphone atau webcam
- Output Device
Ex : Head Mounted Display
- Tracker
Tracker disini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata.
- Prosesor
Prosesor disini bisa berupa prosesor pada PC ataupun perangkat mobile, tergantung dimana pengimplementasiannya.
Perangkat AR
- Hardware
Ex : Head Mounted Display
- Software
Ex : ARToolkit, DroidAR. Untuk IDE nya seperti Android Studio, Unity
Digital Culture
Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat.
Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source) dan layanan gratis telah menambah banyak fasilitas akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.
Harrah's Atlantic City - JM Hub
ReplyDeleteThe Harrah's Atlantic City 청주 출장안마 is a 4,000-room, 200,000-square-foot, 512-room, 경상북도 출장샵 300-room, 사천 출장샵 832-room hotel that has 태백 출장샵 an on-site 속초 출장안마 casino, a nightclub,